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PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

PIS CICLO 1


Tema:

Metodologías activas aplicadas en la enseñanza de las ciencias de la computación 


Integrantes: 

Calán Steven

León David 

Noroña Josselyn

Pineda Geovana

Salazar David

Tigasi Fabián 

  

DOCENTE DE CICLO

Msc. Juan Eduardo Pilataxi Almendráis

COORDINADOR/A PIS

Msc. Juan Eduardo Pilataxi Almendráis

PERIODO ACADÉMICO 2022-2022






ÍNDICE DE CONTENIDOS 

RESUMEN

ABSTRACTO

INTRODUCCIÓN


CAPÍTULO I  

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN  

1.1. Planteamiento del Problema   

1.1.1 Formulación del problema   

1.1.2 Sistematización del problema   

1.2 Objetivos   

1.2.1 Objetivo General   

1.2.2 Objetivos Específicos   

1.3 Justificación     

CAPÍTULO II   

DESCRIPCIÓN TEÓRICA   

2.1 Antecedentes del problema   

2.2 Fundamentación teórica   

2.2.1 Modelos pedagógicos   

2.2.2 Nuevas tecnologías de la educación   

2.2.3 Flipped, Classroom o Aula invertida   

2.2.4 Aprendizaje basado en retos ABR   

2.2.5 Aprendizaje cooperativo   

2.2.6 Las TIC en la educación   

2.2.7 Waterfall (Cascada)   

2.2.8 Funciones de los medios tecnológicos en la educación   

CAPÍTULO III   

METODOLOGÍA   

3.1 Diseño de investigación   

Investigación no experimental   

3.1.1 Tipo de investigación   

Enfoque de investigación   

Dimensiones de la investigación   

3.2 Métodos típicos de investigación   

3.2.1 Los cualitativos  

3.2.2 Investigación descriptiva   

3.2.3 Paradigma socio-educativo  

3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos   

4. Análisis e interpretación de resultados   

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDO   

Análisis   

Conclusiones   

Recomendaciones   

FUENTES DE CONSULTA    

 

 

TEMA: Metodologías Activas Aplicadas en la Enseñanza de las Ciencias de la Computación.


El Proyecto Integrador de Saberes (PIS) está orientado en el campo de la metodología activa

aplicada a la enseñanza de las ciencias de la computación, debido a que al estudiar

informática surgen muchos problemas. Por tanto, este proyecto de investigación tiene como

objetivo averiguar si los métodos  activos de enseñanza se utilizan correctamente en la

enseñanza, especialmente en el campo de la  informática. Su propósito es aclarar si hay un

refuerzo y las habilidades de los estudiantes a través  de las cuales se utilizarán como una

ayuda para lograr la calidad de aprendizaje de hoy.  Desde entonces se está analizando aplicar

como herramientas necesarias para el aprendizaje  de los estudiantes, utilizando diferentes

estrategias a través de plataformas virtuales, tales como: videos educativos, cursos online,

foros, chat interactivo, entre otros, que faciliten la adquisición de nuevos conocimientos. La

metodología llevada a cabo en el marco de este proyecto incluye un diseño de investigación

no empírico, con enfoques cualitativos e inductivos, que pretende  mejorar el desarrollo de los

estudiantes, a través del desarrollo de un campo tecnológico.


PALABRAS CLAVES: METODOLOGÍAS ACTIVAS, ENSEÑANZA, CIENCIAS, 

COMPUTACIÓN, CUALITATIVO, INFORMÁTICA.

TOPIC: Active Methodologies Applied in the Teaching of Computer Science.


ABSTRACT


The Integrative Knowledge Project (PIS) is oriented in the field of active methodology applied to the

 teaching of computer science, because many problems arise when studying computer science. 

Therefore, this research project aims to find out whether active teaching methods are used correctly 

in teaching, especially in the field of computer science. Its purpose is to clarify if there is reinforcement 

and the skills of the students through which they will be used as an aid to achieve today's quality of

 learning. Since then, it is being analyzed to apply as necessary tools for student learning, using different 

strategies through virtual platforms, such as: educational videos, online courses, forums, interactive

 chat, among others, that facilitate the acquisition of new knowledge. The methodology carried out 

within the framework of this project includes a non-empirical research design, with qualitative and 

inductive approaches, which aims to improve the development of students, through the development 

of a technological field.


KEY WORDS: ACTIVE METHODOLOGIES, TEACHING, SCIENCE, COMPUTER, 

QUALITATIVE, INFORMATICS.















Introducción


Aprender a programar se ha transformado en los últimos años en un componente clave de

 lo que se denomina “competencias del Siglo XXI”. Así, los responsables de los sistemas

 educativos de la región han comenzado a repensar el currículum y a integrar en él la 

programación como una asignatura obligatoria o como una propuesta opcional, dentro 

de las actividades extracurriculares.

La posibilidad de reflexionar sobre las experiencias educativas vinculadas a la introducción 

de las Ciencias de la Computación (CC) en América Latina y el Caribe (ALyC) nos obliga 

a diferenciar y contextualizar estos hechos dentro de un proceso regional iniciado desde hace

 más de dos décadas, que posibilitó la integración de las nuevas tecnologías de la información 

y la comunicación (TIC) en los sistemas educativos de la región.

Barsalio Eule Elsa, Encontrarse en el siglo XXI con el auge de las nuevas tecnologías de

 la información y la comunicación (TIC) y su aplicación en el ámbito educativo, 

“las estrategias metodológicas de enseñanza-aprendizaje para computación ayuda a 

desarrollar, aplicar y evaluar los recursos de información en línea, siendo el Internet 

una enciclopedia interactiva, podemos utilizarla como recurso metodológico”, (Pág. 1) 

abarca conceptos teóricos y prácticos relacionados con la ciencia de la educación y la 

informática, definiendo así un área de correlación entre ambas.

Desde hace varios años, las estrategias del método de enseñanza-aprendizaje han evolucionado 

desde el modelo doctrinal de enseñanza, donde el docentes es la única fuente de información, ya

 sea verdadera o falsa, sin ninguna otra fuente, cabe resaltar que en el Modelo Educativo el 

único que utiliza el libro es el docente, el alumno no tiene acceso al libro, en esta etapa de la

 educación el único fin es memorizar la información, no se puede criticar ni cuestionar el

 aprendizaje, simplemente obedecen su autoridad, que es el maestro.

Después de eso, la educación avanzó y cambió al modelo de enseñanza según el modelo didáctico,

 en este modelo aparecieron los libros pero con grandes diferencias, unos para los profesores 

y otros para los alumnos, pero a pesar de la existencia de los libros, todavía tiene derecho, 

el profesor sigue siendo el único dueño de la información, los libros aún tienen como 

objetivo recordar la información, no siendo criticados ni cuestionados, pero la educación 

continúa su proceso y transita hacia el Modelo Didáctico del Alumno Activo, a principios 

del siglo XX y con el desarrollo provesivo de la “democratización del conocimiento” en este 

modelo surgió la idea de una “escuela activa”, se ha regalado la versión impresa, para uso de

 los estudiantes, el libro tiene actividades completas y significativas en las que los estudiantes 

pueden desarrollar proyectos y actividades, no solo memorizando información, puedes desarrollar

 tus propias ideas.

El aprendizaje va de la mano con la práctica, pero este modelo ha avanzado mucho, el objetivo 

siempre es recordar información, pero combinado con las tareas y ejercicios realizados por los 

estudiantes, la enseñanza no se ha renovado por completo, la persona con máxima autoridad 

sigue siendo el maestro, alguien que lo sabe todo y nada puede ser cuestionado o criticado,

 solo memoriza y desarrolla, se adhiere a lo que el maestro tiene que decir, no importa lo 

esencial o aplicable en la vida cotidiana, el modelo es la información y el ejercicio, todo se 

resume en él, es decir, las lecciones son regulares y repetidas, pero la educación pasará, pasó

 y continuó su desarrollo y ahora pasa al Modelo Didáctico Colaborativo, a finales del 

siglo XX, apareció el progreso tecnológico, el desarrollo de la ya notoria sociedad, se expresó 

el interés y la curiosidad en gran parte de la sociedad y se creó la “sociedad de la información”, 

en el modelo con la llegada de las computadoras e internet, el maestro ya no es la persona

 con la máxima autoridad, la única persona con la información en la mano, pero solo se

 convierte en el orador, el facilitador de la enseñanza, el maestro se convierte en un facilitador 

del aprendizaje, un maestro comienza como un explicador de tareas, que ayuda con la

resolución de problemas, su papel como la máxima autoridad, se convierte en su planificador 

de lecciones, quien realmente guía y enseña a sus alumnos, cambiando su ritmo de 

memorización a lecciones activas, aplicando métodos y estrategias para enseñar.

El presente proyecto está conformado por 4 capítulos:

Capítulo I: Consta de la problemática de investigación en donde se detalla el problema

a investigarse planteando objetivos y la justificación.

Capítulo II: Consta de la descripción teórica compuesta por antecedentes,

fundamentación teórica y fundamentación legal.

Capitulo II: Muestra la metodología usada al igual que el diseño de investigación, los

tipos, métodos, técnicas y los instrumentos utilizados en la investigación.

Capítulo IV: Consta de las conclusiones, recomendaciones y la propuesta que se ha

logrado con la investigación

La aplicación del Proyecto Integrador de Saberes en la carrera de Pedagogía en

informática se aplicará con el eje problémico y temática que se detalla a continuación:

 

EJE

PROBLÉMICO

TEMAS 

SUBTEMAS


Metodologías

activas en la

enseñanza de las

ciencias de la

computación.

  • Metodologías activas.

  • Tipos de investigación.

  • Enfoque de investigación 

  • Dimensiones de la investigación

  • Aprendizaje basado en TICS.

  • Enfoques de la investigación.

  • Métodos de la investigación

 


CAPÍTULO I

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del Problema 


La tecnología avanza en todos los aspectos de la vida, y la educación no está inmersa en ella, por lo que es necesario potenciar el aprendizaje con las herramientas, métodos y actividades que brindan las computadoras y sus diversos programas educativos para niños.

Alex Vásquez (2008) se refiere a nuestra educación actual, que es ante todo ayudar y orientar a los estudiantes, fomentando y desarrollando nuestros valores basados en la identidad nacional.

Teniendo en cuenta esta influencia ordenada y voluntaria, que se puede ejercer sobre una persona para formar o desarrollar su espíritu positivo y así seguir diferentes caminos para mejorar su educación nuestro futuro (Vásquez, 2008).

Este proyecto es parte de un desafío de reflexión sobre nuevas formas de acceso al conocimiento y reforzar el uso de la informática en propuestas para avanzar en diferentes concepciones de aprendizaje y sobre los roles de docentes y estudiantes en el campo del aprendizaje.

En los últimos años, las tecnologías de la información y la comunicación se han introducido en la educación y ha habido cambios debido al desarrollo y difusión de nuevas tecnologías. La explosión masiva de fuentes de información que dio vida a Internet ha sentado las bases para muchas encuestas que han coincidido con vaticina cambios profundos en las instituciones educativas. Hoy, con cierta visión de futuro, podemos afirmar que aún queda un largo camino por recorrer para lograr una conexión conveniente entre el sistema educativo y las tecnologías de la información y la comunicación. Si nos damos cuenta de la relación entre la tecnología, Internet y los medios en las instituciones educativas, en los últimos años, es fundamentalmente diferente en tres etapas: primero, pasión por tener el primer equipo de cómputo, las computadoras de las aulas se conectaron a Internet y las computadoras integradas en el diseño de programas. Este proyecto analiza la propuesta de uso de nuevas estrategias metodológicas para la enseñanza-aprendizaje de las ciencias de la computación. El impacto que tienen las nuevas tecnologías en la educación y sobre todo, el uso de medios técnicos modernos y la capacidad de mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje. Si bien esto es cierto, la evolución de la educación es una consecuencia directa de la cultura, de la sociedad actual.

El mundo actual no se puede entender sin unos conocimientos mínimos de informática. Debemos esforzarnos por unirnos a esta nueva generación, dándonos la oportunidad de integrar esta nueva cultura en la educación, de experimentarla en en todos los niveles de enseñanza y aprendizaje, y de transferir este conocimiento a un uso generalizado de la tecnología para lograrlo, de forma gratuita, de manera espontánea y permanente, una formación de calidad para nuestros alumnos a lo largo de toda su vida.


1.1.1 Formulación del problema


¿Cómo analiza las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación en las instituciones del sur para los estudiantes para que puedan aplicar en el entorno educativo?


1.1.2 Sistematización del problema


Las preguntas que guiarán el proceso de investigación son:

- ¿Cómo se clasifican las metodologías activas según su importancia?  

- ¿Qué elementos conceptuales de las metodologías se pueden aplicar en la computación? 

- ¿Qué procesos se utilizan para la explicación de las metodologías?


1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General 


Analizar las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación en las instituciones del sector sur con la visión de mejorar el aprendizaje en los estudiantes y que puedan aplicarlos en un ambiente educativo. 


1.2.2 Objetivos Específicos 


- Clasificar las metodologías activas de acuerdo a su importancia.

- Describir los elementos conceptuales de la metodología activa aplicada a la computación.

- Socializar las metodologías activas con los estudiantes mediante procesos de exposición con un carácter autorreflexivo.


1.3 Justificación 


La tecnología informática actualmente es considerada como una tecnología educativa de gran utilidad, apoyando el mejoramiento del proceso de enseñanza–aprendizaje, como uno de los recursos sociales importantes, la propuesta se realiza desde una perspectiva evolutiva, utilizada como recurso didáctico para el desarrollo de problemas, las habilidades de resolución, la estimulación de la creatividad y la investigación, el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje, la diversidad de representaciones de la información permiten la consideración de la diversidad, mejorando la capacidad de observación, la expresión creativa y la imaginación, lo que hace que los estudiantes estén completamente interesados y comprometidos. Así, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación se convierten en una herramienta potente y flexible que convierte a los alumnos de receptores pasivos de información en participantes activos de un rico proceso de aprendizaje en el que la facilidad de uso es clave, permitir que cada estudiante progrese de acuerdo a su propia habilidad. Las TIC, debido a su rápido ritmo de desarrollo y expansión, ha transformado rápidamente la sociedad actual, la presencia de los procesadores digitales se hace cotidiana a través de cajeros automáticos, transferencias bancarias, sistemas de registro de sistemas, aulas virtuales, salas de reuniones a través de Internet, etc. Significa que nuestra vida diaria se basa en este recurso tecnológico, nadie puede quedar excluido de él porque es absolutamente esencial para la sociedad, de ahí la importancia de las estrategias y métodos activos para la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias de la computación.



DESCRIPCIÓN DE LA MATRIZ BASE

MATRIZ BASE DISEÑO DEL PIS

Nombre del PIS: Metodologías activas aplicadas en la enseñanza de las ciencias de la computación  


Ciclo: Primero 

Disciplina

Coordinadora: 

Docente

Coordinador/a: 

No. de horas: 16 

Resultados de

aprendizaje del

ciclo

Disciplina 

Aporte al PIS

Filosofía de la

educación 

MSc.Marco

Chiluisa.Ch

Introducción al pis, formulación de grupos y

realización de objetivos.

Matemática I y

Teoría de la educación.

MSc. Luis

Alberto Zapata. Z 

Revisión del pis, fundamentación del planteamiento

del problema y replanteamiento de los objetivos.

Comunicación oral y

escrita.

Dr. Juan Eduardo

Pilataxi, A 

Investigación de información y fundamentación

al marco teórico.

Fundamentos de la

investigación.

MSc. Gonzalo

Federico Gutiérrez. C

Replantear el marco teórico, bases de la

investigación, tipos de investigación y

realización de la metodología.

Tecnología educativa.

PhD. Juan Cobos

Cobos. V

Exposición del PIS.







CAPÍTULO II


DESCRIPCIÓN TEÓRICA

2.1 Antecedentes del problema


Según López 2017 menciona aunque pueda parecer un concepto nuevo, las metodologías activas han estado presentes a lo largo de la historia. Instituciones como (Liberal Education, New Schools, Unique Republican School, etc.) han utilizado esta denominación. 

En el siglo XVII se revisó el sistema educativo establecido en el siglo anterior, se ampliaron las instituciones, se modificaron los métodos y programas y se flexibiliza la disciplina. Los métodos de enseñanza se vuelven más racionales, se hacen esfuerzos para dar a la educación una base psicológica; Los métodos inductivos comenzaron a utilizarse, no solo en las ciencias naturales sino en todos los campos del conocimiento. Este proceso, lento en la práctica, será la semilla que dará sus frutos en el próximo siglo.

En el siglo XVIII, Pestalozzi, influenciado por la visión de la naturaleza de Rousseau, se convirtió en un destacado educador; Para algunos, su trabajo con huérfanos y mendigos puede verse como el comienzo de una educación especial, mientras que para otros es un defensor de la formación y el aprendizaje holístico a través de la práctica y la observación. Pestalozzi defiende el estudio del condicionamiento desde la infancia, en lugar de establecer etapas separadas en la vida, cada una dedicada al desarrollo de la facultad; sigue el proceso natural y cambia el modo de acuerdo con el nivel de desarrollo humano.

A finales del siglo XIX y principios del XX se inició un importante movimiento de innovación educativa y pedagógica, denominado Nueva Educación; Uno existente ha buscado modificar el proceso educativo tradicional para darle un sentido positivo introduciendo nuevos métodos de enseñanza. El alumno se convierte en el centro del proceso educativo, se niega el aprendizaje memorístico y se fomenta el pensamiento crítico a través del método científico. Los nuevos métodos del siglo XX se caracterizan por una enseñanza menos ostentosa y dogmática: cosas en lugar de palabras; aprender de la observación personal en lugar del conocimiento del maestro; el sitio de construcción en sí.


2.2 Fundamentación teórica 


Es el cuerpo acumulado de conocimiento adjunto al problema aprendido; este conocimiento te permite describir, explicar y analizar el problema en general y sus variables e indicadores en particular desde el punto de vista de la literatura científica existente. El trasfondo teórico de este proyecto cubre los siguientes temas:


2.2.1 Modelos pedagógicos


Estas son categorías descriptivas que complementan la estructura teórica de la pedagogía, pero adquieren significado histórico sólo en el contexto. Debe entenderse que un modelo es un trabajo mental, ya que casi la actividad esencial del pensamiento humano a lo largo de su historia ha sido modelar; y en ese sentido, partiendo de estas visiones estructuradas de los procesos de enseñanza, es decir, el propósito de los modelos pedagógicos no es describir o penetrar en la naturaleza misma de la enseñanza, sino regular y estandarizar el proceso educativo, sobre todo determinar quiénes son, se debe enseñar, por qué procedimiento, en qué momento, bajo qué reglas disciplinarias, para formar cualidades, ciertas cualidades en los alumnos. En este orden de ideas se proponen modelos como los conductistas, constructivistas e historiadores culturales.


2.2.2 Nuevas tecnologías de la educación 


Las nuevas tecnologías de las últimas décadas del siglo XX fueron el origen de la denominada “revolución digital”, una revolución que, a diferencia de las anteriores, ha sabido propiciar estos cambios y transformaciones tienen su origen en lo que hoy se conoce como “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), ha venido ocurriendo muy rápido en todos los sectores de la sociedad, argumentan que las TIC no solo son una oportunidad sino también una excusa perfecta para introducir nuevos elementos en la educación que realicen una profundidad transformadora de la práctica educativa. El cambio hacia la educación se orienta a enseñar lo que es bueno para la vida y el desarrollo de la personalidad, teniendo en cuenta la singularidad de cada alumno.

Desde una perspectiva positiva sobre el potencial de Internet y otras aplicaciones informáticas como herramientas para cambiar las prácticas educativas, este proyecto quiere ayudar a comprender que la integración de la tecnología en la educación depende de muchos factores, incluida la formación y las actitudes de los docentes, es fundamental, como lo es la voluntad de la comunidad educativa de perseguir una educación más flexible e inclusiva, más cercana al mundo exterior y más centrada en el alumno individual. También se basa en la creencia de que la integración de las TIC en el sector no es fácil y requiere una entrada gradual, en consonancia con los muchos cambios que se van a producir.

Las TIC promueven la educación continua al brindar herramientas que posibilitan entornos virtuales de aprendizaje, libres de las limitaciones de tiempo y espacio que provoca la enseñanza presencial.


2.2.3 Flipped, Classroom o Aula invertida


“El aula invertida o flipped classroom es un método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno asume un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocupando tradicionalmente” (Berenguer, 2016: 1466). En pocas palabras, representa una inversión con el método anterior (Wasserman, Quint, Norris y Carr 2015) donde los estudiantes auto aprenderán los conceptos teóricos que les da el docente y el tiempo de clase se utilizará para resolver dudas, realizar ejercicios e iniciar discusiones relevantes al contenido. Una reflexión relevante sería la del autor Esteve (2016), quien cita:

“En cualquier oficio, si uno va trabajando y analizando lo que hace bien, lo que hace mal y va limpiando, irá mejorando. Si sólo trabaja y no hace balance de lo que ha hecho, seguirá siempre igual por muchos años que pasen. Pero esto no es distinto de otras profesiones” (p.77).


2.2.4 Aprendizaje basado en retos ABR


El aprendizaje basado en retos se basa en el aprendizaje experiencial, es decir, aprender haciendo. Un autor que promueve el aprendizaje experiencial es John Dewey, quien cree que los estudiantes aprenden más cuando se enfrentan a una situación de la vida real que requiere una solución. Encontramos muchos autores que nos invitan a promover el aprendizaje experiencial en desafíos del mundo real, como Jean Piaget, William Kilpatrick, Carl Rogers o David Kolb.

El objetivo principal del aprendizaje basado en retos es lograr una educación más activa y práctica para que los estudiantes puedan aumentar su potencial y desarrollar sus habilidades, en particular, mejorar la creatividad, la cooperación, la comunicación, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

El aprendizaje basado en retos ocurre cuando los estudiantes se involucran con un tema específico relacionado con su entorno desde una perspectiva del mundo real, por lo que se relaciona con la definición original de un desafío motivador y los estudiantes desarrollan posibles soluciones para este desafío.


2.2.5 Aprendizaje cooperativo


Cobas (2016: 161) señala que “el aprendizaje cooperativo es una estrategia, a la par que metodología de innovación, que promueve de forma activa la participación del alumno, basado en la ayuda mutua y bajo la dirección activa del profesor”. Podemos pues resumir que constituye una pedagogía donde el aprendizaje es de todos y para todos, con la participación de pequeños grupos y el desarrollo de una pedagogía basada en el trabajo en equipo.


2.2.6 Las TIC en la educación


Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o NTIC por nuevas tecnologías de la información y la comunicación) incluyen los elementos y técnicas utilizados en el procesamiento y transmisión de la información. Martín-Laborda, dice: Las tecnologías de la información promueven el aprendizaje a lo largo de la vida al proporcionar herramientas que permiten el surgimiento de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las limitaciones de tiempo y espacio propias de la enseñanza presencial (2005, p. 5). “La implementación de las TIC en la educación, abre mucho los conocimientos de los estudiantes y los hace más competitivos para esta nueva era, sin importar la modalidad de estudio”.


2.2.7 Waterfall (Cascada)


Esta metodología se remonta a 1970, año en que Winston W. Royce adaptó la idea del modelo de cascada tal como lo conocemos. Royce presentó el modelo sin un título claro a través del artículo gestión del desarrollo de grandes sistemas de software. El modelo de cascada original de Royce presenta lo siguiente:

  • Análisis de requisitos del sistema y del software.

  • Diseño.

  • Implementación y testing de unidades.

  • Integración y testing del sistema.

  • Mantenimiento. Suele tratarse de la fase más larga del ciclo de desarrollo.


2.2.8 Funciones de los medios tecnológicos en la educación


Domingo (2004) estipula que: “Se recurre a las Nuevas Tecnologías para diseñar una propuesta didáctica en torno a un tema que suscita poco interés entre los estudiantes (...) El nuevo soporte, visual y sonoro, aumenta su atención y participación”. Pág. 37

La función de las nuevas tecnologías es mostrar un tema y considerar todas las posibles fuentes de información, en consulta con los docentes y sus estrategias de método de enseñanza-aprendizaje, las funciones de los medios tecnológicos es contribuir con sus herramientas educativas para avanzar en este proceso, las nuevas tecnologías tienen ahora crecimiento a pasos agigantados, la educación se encuentra en un proceso de cambio e innovación, por lo que es urgente desplegar y aprovechar nuevas estrategias metodológicas para la enseñanza y el aprendizaje de la informática.




CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Diseño de investigación 


En palabras de Hurtado (2002),el diseño de investigación “ se refiere a donde y cuando se recopila información, así como la amplitud a recopilar,,de esta manera que dé respuesta a la pregunta de la investigación de forma más idónea posible” (pág.119.)

El presente proyecto de investigación está orientado por un enfoque cualitativo, con un modelo de crítica social de una modalidad de educación social con una propuesta de intervención en investigación documental y bibliográfica, a través de la cual conocer la práctica, a través del desarrollo de diagnósticos investigativos transforma y propone alternativas de solución a los problemas.

En el desarrollo de este estudio se aplicará la investigación documental.

La investigación es descriptiva con el fin de determinar su práctica o aplicación, la investigación puede ser de diferentes tipos y en este sentido se puede clasificar de diferentes formas, sin embargo en este proyecto se utilizará de acuerdo a su extensión, diseño y finalidad. Este proyecto de investigación en profundidad será de tipo descriptivo. Entonces dependiendo de su extensión, el tipo de investigación puede ser Descriptiva.

Investigación no experimental

Según en lo relacionado entre argumentos de Hernandez , Fernandez y Baptista, la investigación no experimental es un tipo de indagación que no extrae sus conclusiones definitivas o sus datos de trabajo a través de una serie de acciones y reacciones reproducibles en un ambiente controlado para obtener resultados interpretables, por medio de experimentos. No por ello claro está, deja de ser una investigación seria, documentada y rigurosa en sus métodos.

Dicho en otras palabras, este tipo de investigaciones no manipula deliberadamente las variables que busca interpretar, sino que se contenta con observar los fenómenos de su interés en su ambiente natural, para luego describirlos y analizarlos sin necesidad de emularlos en un entorno controlado. Quienes llevan a cabo investigaciones no experimentales cumplen más que nada un papel de observadores.


3.1.1 Tipo de investigación


Esta investigación se fundamentó en el paradigma socio-crítico, por lo cual siguió una metodología cualitativa a la vez para medir y analizar el contenido de las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación. 

Según Hernández S., Fernández C. y Baptista L.. (2003), mencionan diferentes

tipos de investigación los cuales, son:

Exploratoria: Este tipo de investigación es usado cuando no se conoce el problema;

debido a ello requieren de mucho tiempo para su elaboración y son considerados de

primera etapa ya que se recaba la información.

Descriptiva: se busca especificar las propiedades importantes de personas, grupos,

comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis.

Documental: Son investigaciones a través de documentos, revistas, libros, periódicos, artículos, videos, resultados de investigaciones, entre otros.

Correlacional: Como su nombre lo dice relaciona las variables que se tiene, las cuales

van a ser analizadas.

Explicativa: Está dirigida a responder a las causas de los eventos, sucesos y fenómenos físicos o sociales.

En este trabajo, como punto o eje central de partida utilizaremos la investigación descriptiva y documental, ya que la presente investigación de metodologías es de tipo documental, debido a que se centra más a la recolección de datos, y a su vez que es necesario describir los factores que intervienen en las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación.

Enfoque de investigación

        Enfoque alternativo

Para subsanar las deficiencias de ubicar el enfoque de investigación fuera del paradigma pragmático, utilizamos a satisfacción el enfoque alternativo con la metodología en general en referente a las enseñanzas en la informática, a continuación se explican los fundamentos de este enfoque. El enfoque alternativo se ubica en el Paradigma Pragmático, para alcanzar este fin, se hacen explícitas las dimensiones epistemológica, ontológica y axiológica de la investigación. 

Este apego al pragmatismo permite al investigador una enorme flexibilidad en el uso de diseños cuantitativos, métodos cualitativos o diseños mixtos, ampliamente documentados en las fuentes bibliográficas. La ganancia de ello es que no se ve obligado a encuadrarse dentro de un enfoque con diseños o métodos predefinidos, más bien utiliza lo necesario para alcanzar sus objetivos.

Dimensiones de la investigación

La dimensión epistemológica: Se refiere a la postura del investigador frente a su objeto de estudio. Para ello, deberá explicar si asume una postura de observación o de involucramiento con el fenómeno. En investigaciones de tipo puro o evaluativo, normalmente el investigador asume una postura de observador y relator de lo acontecido. En las de tipo aplicado, por el contrario, es necesario interactuar e involucrarse directamente con lo estudiado. 

La dimensión ontológica: Es la representación del conocimiento que requiere de mecanismos formales, para expresar con precisión la idea que se desea comunicar. En Informática se entiende por ontología un conjunto de términos  básicos y relaciones entre ellos. La representación ontológica del objeto de estudio se hace explícita entonces con una figura que deja claros los elementos y relaciones a estudiar. 

La dimensión axiológica: Se refiere a la escala de valores de lo que se va a medir, para evitar el uso de conceptos de moda, como pueden ser eficacia, eficiencia, portabilidad, escalabilidad, seguridad, robustez, etc. Basta con elaborar una rúbrica a conciencia para asignar valores medibles, basados en estándares o debidamente justificados por el investigador y explicar cómo se van a calificar. Esto resulta sumamente útil para lograr un cometido básico de los objetivos y es que estos sean medibles, también resulta muy apropiado en investigaciones de tipo aplicado o evaluativo.


3.2 Métodos típicos de investigación


El método de investigación es un medio de aproximación al conocimiento científico, entendiendo por metodología la descripción y análisis de los métodos. La metodología de investigación se refiere al estudio de los métodos de investigación en los que se elaboran diferentes caminos para obtener conocimiento científico.


3.2.1 Los cualitativos


Aquí es donde el diseño de la ciencia se ocupa únicamente de la interpretación.


3.2.2 Investigación descriptiva


En la investigación descriptiva, también conocida como investigación de diagnóstico, mucho de lo que se escribe y estudia sobre la sociedad no va mucho más allá de este nivel. Básicamente, consiste en describir un determinado fenómeno o situación señalando sus características más distintivas.


3.2.3 Paradigma socio-educativo

3.3 Técnicas e instrumentos de recolección de datos


Las técnicas de documentación incluyen la identificación, recopilación y análisis de documentos relevantes para el hecho o contexto en estudio. En este caso, la información no nos la proporcionan directamente, sino a través de obras, gráficos, etc. Y es a través de estos que pretendemos compartir su significado.

Los documentos que suelen considerarse fuentes de datos son muy diversos: leyes, reglamentos, contratos, correspondencia, proyectos de trabajo, memorias, informes, diarios, películas, fotografías, dibujos, encuestas ,entrevistas  y notas de los relacionados, etc.


Técnicas

Instrumentos



Entrevista

Encuesta

Grupo de discusión 

Observación


Registro anecdótico.

Lista de verificación.

Lista de cotejo o control.

Lista de comprobación.

Sociometría.

Escalas de calificación


Este tipo de investigación se centra en el paradigma socio-crítico con un enfoque cualitativo. Con las siguientes técnicas e instrumentos:

  • Técnica. -Esta técnica implica la identificación, recopilación y análisis de documentos relevantes para el hecho o contexto que se estudia. En este caso, no nos proporcionan directamente la información.

  • Observación. -La observación es un proceso de sensopercepción para captar características, cualidades, propiedades de eventos, fenómenos, situaciones, y luego presentarlas en forma de datos o informes.

De hecho, muchos comportamientos de los sujetos no pueden evaluarse con pruebas de papel y lápiz que deben evaluarse utilizando listas de verificación, escalas de calificación, registros anecdóticos u otros instrumentos. La información recopilada a partir de estas técnicas e instrumentos tiene un gran valor y contribuye a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.


4. Análisis e interpretación de resultados

Título 


Metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación 


Pregunta de Investigación


¿Cuáles son los factores que intervienen dentro de las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación?


Hipótesis


Las metodologías activas en la enseñanza de las ciencias de la computación son la clave para una formación  del futuro docente en la sociedad.


   Objetivo


Exponer los puntos o factores que se destacan en las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación.


PÁRRAFOS

COMENTARIO

La tecnología informática

actualmente es considerada como

una tecnología educativa de gran

utilidad, apoyando el mejoramiento

del proceso de

enseñanza–aprendizaje, como uno de

los recursos sociales importantes, la

propuesta se realiza desde una

perspectiva evolutiva, utilizada como

recurso didáctico para el desarrollo

de problemas, las habilidades de

resolución, la estimulación de la

creatividad y la investigación, el

desarrollo de procesos de

enseñanza-aprendizaje.

Estas tecnologías en la actualidad, las
utilizamos como medios y formas de
enseñanza para la nueva generación ya
que por motivos de pandemia estos
fueron incrementando su importancia y
siendo de gran utilidad para la
enseñanza por medio de la virtualidad.
Gracias a este software se ha ido
incrementando el uso de la tecnología
informática ya que podemos realizar las
aulas virtuales más didácticas y ser más
creativos a la hora de resolver
problemas propuestos por el docente.

Esta investigación se fundamentó en

el paradigma socio-crítico, por lo

cual siguió una metodología

cualitativa a la vez para medir y

analizar el contenido de las

metodologías activas para la

enseñanza de las ciencias de la

computación.

Se tomó el paradigma socio-crítico ya

que podemos sustentar por medio de la

crítica social y obteniendo respuestas de

estudiantes, docentes y personal

administrativo sobre si es más factible

utilizar las metodologías de la

computación con tendencia a la

autorreflexión.

En la investigación descriptiva,

también conocida como

investigación de diagnóstico, mucho

de lo que se escribe y estudia sobre

la sociedad no va mucho más allá de

este nivel. Básicamente, consiste en

describir un determinado fenómeno o

situación señalando sus

características más distintivas.

Es una investigación que la utilizamos

con el fin de dar una estadística de la

población, sobre las metodologías de la

computación, si son métodos que van

ayudar a los estudiantes a mejorar su

forma de aprender dentro de las aulas

con el fin de analizar las características

de una población o fenómeno sin entrar

a conocer las relaciones entre ellas.

Las tecnologías de la información

promueven el aprendizaje a lo largo

de la vida al proporcionar

herramientas que permiten el

surgimiento de entornos virtuales de

aprendizaje, libres de las

limitaciones de tiempo y espacio

propias de la enseñanza presencial

(2005, p. 5).

Las TIC son herramientas que son de

mucha ayuda para el presente y el

futuro, ya que van evolucionando

mediante pasa el tiempo y eso ayuda a

que los estudiantes vayan teniendo

mejores herramientas, equipos,

programas informáticos, aplicaciones,

redes y medios; que permiten la

compilación, procesamiento,

almacenamiento, transmisión de la

información.


FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDO


TÍTULO:

Metodologías activas para la

enseñanza de las ciencias de la

computación

FECHA:

23 DE JULIO

AUTOR: 


TEMÁTICA:

Barsalio Eule Elsa, Encontrarse

en el siglo XXI con el auge de las

nuevas tecnologías de la

información y la comunicación

(TIC) y su aplicación en el ámbito

educativo, “las estrategias

metodológicas de

enseñanza-aprendizaje para

computación ayuda a desarrollar,

aplicar y evaluar los recursos de

información en línea, siendo el

Internet una enciclopedia

interactiva, podemos utilizarla

como recurso metodológico”,

(Pág.1).

A finales del siglo XX,

apareció el progreso tecnológico,

el desarrollo de la ya notoria

sociedad, se expresó el interés y la

curiosidad en gran parte de la

sociedad y se creó la “sociedad de

la información''.

En los últimos años, las

tecnologías de la información y la

comunicación se han introducido

en la educación y ha habido

cambios debido al desarrollo y

difusión de nuevas tecnologías

TEMPORALIDAD:

2022-2024

MODALIDAD DE ANÁLISIS

Cualitativa


PÁRRAFOS

COMENTARIO

La tecnología informática actualmente es considerada como una tecnología educativa de gran utilidad, apoyando el mejoramiento del proceso de enseñanza–aprendizaje, como uno de los recursos sociales importantes, la propuesta se realiza desde una perspectiva evolutiva, utilizada como recurso didáctico para el desarrollo de problemas, las habilidades de resolución, la estimulación de la creatividad y la investigación, el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje.

Estas tecnologías en la actualidad, las utilizamos como medios y formas de enseñanza para la nueva generación ya que por motivos de pandemia estos fueron incrementando su importancia y siendo de gran utilidad para la enseñanza por medio de la virtualidad. Gracias a este software se ha ido incrementando el uso de la tecnología informática ya que podemos realizar las aulas virtuales más didácticas y ser más creativos a la hora de resolver problemas propuestos por el docente.

Esta investigación se fundamentó en el paradigma socio-crítico, por lo cual siguió una metodología cualitativa a la vez para medir y analizar el contenido de las metodologías activas para la enseñanza de las ciencias de la computación.

Se tomó el paradigma socio-crítico ya que podemos sustentar por medio de la crítica social y obteniendo respuestas de estudiantes, docentes y personal administrativo sobre si es más factible utilizar las metodologías de la computación con tendencia a la autorreflexión.

En la investigación descriptiva, también conocida como investigación de diagnóstico, mucho de lo que se escribe y estudia sobre la sociedad no va mucho más allá de este nivel. Básicamente, consiste en describir un determinado fenómeno o situación señalando sus características más distintivas.

Es una investigación que la utilizamos con el fin de dar una estadística de la población, sobre las metodologías de la computación, si son métodos que van ayudar a los estudiantes a mejorar su forma de aprender dentro de las aulas con el fin de analizar las características de una población o fenómeno sin entrar a conocer las relaciones entre ellas.

Las tecnologías de la información promueven el aprendizaje a lo largo de la vida al proporcionar herramientas que permiten el surgimiento de entornos virtuales de aprendizaje, libres de las limitaciones de tiempo y espacio propias de la enseñanza presencial (2005, p. 5).

Las TIC son herramientas que son de mucha ayuda para el presente y el futuro, ya que van evolucionando mediante pasa el tiempo y eso ayuda a que los estudiantes vayan teniendo mejores herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de la información.



METODOLOGÍA DE LA COMPUTACIÓN



La metodología en cuanto a computación se trata en el sector de la Tecnología de la

Informática genera un extenso abanico de ofertas de trabajo en el que se piden

perfiles diferenciados, por lo que es muy importante conocer las categorías

profesionales en informática para saber dónde estamos enfocados en esta

metodología. 



CATEGORÍAS



DESCRIPCIÓN



SUBCATEGORÍAS 



Programación



Se trata del eje en el que

sustenta cualquier

proyecto. Una buena

formación y

conocimiento de varios

lenguajes y la

experiencia son claves

para ir ascendiendo y

asumiendo labores de

mayor responsabilidad.



Programadores: Con menos de seis

meses de experiencia se considera

programador junior y se suele empezar

a considerar sénior cuando se acerca a

los dos años. 


Analista programador-Jefe de

Equipo: La trayectoria y la experiencia

provocan que el programador pueda ir

asumiendo más responsabilidad y tener

personal a su cargo. 

 

Analista: El nivel superior de los

analistas. Se pueden subdividir en

técnicos, funcionales u orgánicos.


Jefe de Proyecto: Es el máximo

responsable técnico del desarrollo de la

programación. Su misión está más

relacionada con la dirección y

estructuración de equipo.



Sistemas



En esta categoría

profesional informática

se demanda además del

conocimiento

informático una visión

más práctica. El trabajo

se centra

preferentemente en el

mantenimiento de los

equipos.



Técnico Microinformático: Su función

es la del mantenimiento diario de los

equipos y programas informáticos. 


Técnico de Sistemas: Responsable del

mantenimiento y funcionamiento de

todo el equipamiento informático. Debe

conocer al detalle la red instalada, su

arquitectura y localización.


Administrador: Según sus funciones,

se puede dividir en tres grandes grupos:

Administrador de Sistemas,

Administrador de Redes o

Administrador de Bases de Datos.

Presentan el planteamiento de todo el

sistema informático necesario para que

los usuarios puedan usarlo y los

procedimientos para implantarlo a

través del trabajo de técnicos de

sistemas y técnico microinformático.   


Responsable de Sistemas: Es el puesto

más elevado en el sector de sistemas.

Diseña toda la infraestructura

informática y define políticas de

seguridad y control de acceso a los

diferentes recursos.



Consultoría



Es uno de los nuevos

sectores laborales

relacionados informática

donde tienen una gran

relevancia tanto los

conocimientos técnicos

como con una visión

mucho más amplia del

ámbito de negocio en el

que se implantan las

aplicaciones. Es un perfil

muy demandado para

empresas del sector

informático.




Analista Programador: Entre uno y

tres años de experiencia.


Analista Técnico: De dos a cuatro años

de experiencia. 

Analista Funcional: Entre cuatro y

cinco años es la media de experiencia. 


Consultor Junior: A partir de cinco

años es la experiencia mínima que se le

exige a un consultor para poder

comenzar a realizar labores como tal. 


Consultor Sénior: Más de siete años

suele ser la media de experiencia.



Preguntas 

Profesora de Informática : Adriana Elizabeth Tipanguano Vela 

¿Qué opina sobre las nuevas TIC?

Son temas informáticos que está relacionado

con todos los dispositivos electrónicos 

¿Qué significan las siglas de TIC?

Técnico Informático Computacional 

¿Qué beneficios creen que aportan las TIC en la sociedad?

Nos brinda muchos beneficios, ya que podemos estar comunicados mediante Telecomunicaciones, Videoconferencias.

¿Cuál es el elemento básico e indispensable para los seres humanos?¿Por qué? 

La computadora

Es una herramienta principal, ya que nos

permite almacenar información. Y podemos 

utilizar para diferentes áreas como: campo

laboral, negocios, escuelas, hospitales entre

otros.

¿Nombre 5 herramientas informáticas?

  1. Zoom

  2. Teams

  3. Canva

  4. Google Drive

  5. Microsoft word 


Categoría

Códigos

Metodologías Activas

Flipped Classroom o aula invertida.

Aprendizaje basado en retos (ABR).

Aprendizaje cooperativo.

Enseñanza

Nuevas Tecnologías en la Educación.

Las TIC en la Educación.

Funciones de los medios tecnológicos en la

Educación.

Ciencias de la Computación

Waterfall (cascada).


Análisis


Autores

Metodología activa

Enseñanza Informática

Labrador y Andreu, 2008

A partir de este concepto, las

metodologías activas son:

“aquellos métodos, técnicas

y estrategias que utiliza el

docente para convertir el

proceso de enseñanza en

actividades que fomenten la

participación activa del

estudiante y lleven al

aprendizaje”.

Las metodologías activas

son procesos pedagógicos

interactivos que fortalecen

las competencias del

estudiante. Todo esto con el

fin de que sea él quien

encuentre la solución por

medio de un análisis crítico

y uso de sus conocimientos

previamente adquiridos.

Dewey (1938)

Enfatiza en la idea de la

construcción del

conocimiento a través de la

transformación de la

experiencia. Del mismo

modo, el constructivismo

explica el proceso de

aprendizaje, desde la Teoría

del Aprendizaje

Significativo completada por

autores como Novak (1988).

Trata sobre los primeros

cursos de informática y se

hace mucho énfasis en el

desarrollo de programas a

través de la lectura y traza

de códigos. Esta es una de

las partes más importantes y

que consumen bastante

tiempo para desarrollar un

programa, a través de su

depuración y la detección de

fallas. 

Norman (1985)

Asegurar la construcción de

aprendizajes significativos y

la funcionalidad de los

mismos a través de la

movilización de los

conocimientos previos y de

la memorización

comprensiva a la que hace

referencia Norman.

Implementar las TIC en las

aulas, con finalidad de que

el estudiante aprenda la

funcionalidad y pueda

analizar la forma en que los

humanos vamos

adquiriendo, construyendo y

analizando los distintos

conocimientos de forma

gradual. 

Análisis

Se pudo observar que en

estas metodologías activas,

todos se basan en definir a

los procesos como

interactivos de

enseñanza-aprendizaje

fundamentados en la

comunicación activa y en la

interconexión entre el

profesorado, los estudiantes,

el material didáctico y  el

protagonismo en el aula pasa

del profesor al alumnado, el

cual debe adoptar un grado

de implicación mucho

mayor que en las clases más

tradicionales o clásicas.

Tienen como principal

objetivo el uso correcto de

las TIC, dentro de las aulas

ya sean virtuales o

presenciales para una mejor

comprensión y

entendimiento de las

metodologías en la

informática como principal

punto de partida los

intereses del alumnado

intentando que adquieran las

competencias necesarias

para su vida laboral y diaria. 


Conclusiones


- En conclusión, se pudo clasificar parte de las metodologías activas de acuerdo a su importancia en el entorno de aprendizaje, las cuales nos podrán servir para el uso y avance de las ciencias experimentales de la computación.

- Además, se pudo alcanzar a impartir de manera correcta la información y con prácticas en el interior de clase, acerca de las metodologías activas existentes para favorecer un círculo más interactivo, involucrándose maestros y educandos para de este modo invertir el modelo tradicional, y originar cambios en el sistema educativo, implementando herramientas tecnológicas que son esenciales en el interior de la enseñanza-aprendizaje para afrontar cualquier tipo de reto.

- Así mismo, se pudo socializar los diferentes tipos de metodologías con una minoría de estudiantes de nuestro grupo de PIS, dándonos la conclusión que servirán de utilidad en el uso de las mismas en entornos de enseñanza-aprendizaje de las diferentes instituciones del sur de la ciudad de Quito.


Recomendaciones


- Se recomienda el uso de las metodologías activas asociadas al entorno de la computación ya que así servirán de ayuda y apoyo al docente.

- Realizar reuniones periódicas con los miembros del proyecto integrador de saberes (PIS), para obtener conocimientos más amplios y desarrollados sobre el tema en particular.

- Socializar con diferentes tipos de estudiantes aplicados a la computación ya que así podremos tener una mejor observación de la eficiencia de las metodologías activas en la materia antes mencionada.


FUENTES DE CONSULTA

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Fidalgo, Á., García, F., y Sein, M. (2017). Aprendizaje Basado en Retos en una asignatura académica universitaria.

García Fallas Jacqueline 1970, Ambientes con recursos tecnológicos, escenarios para la construcción de procesos pedagógicos - San José C R EUNED (2004)

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